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  • Class
    • 언리얼 오브젝트가 블루프린트에서 상속받을 수 있는 클래스가 되려면 UCLASS 매크로 안에 아래의 두 가지 타입을 넣어 주어야 합니다. 
      • BlueprintType : 이 C++ 클래스는 블루프린트에서 변수로 선언이 가능한 타입임을 지정합니다.
      • Blueprintable : 블루프린트에서 이 C++ 클래스를 상속받아서 새롭게 클래스를 확장할 수 있습니다. 
    • ex) UCLASS(BlueprintType, Blueprintable ...)
  • Member
    • 멤버 변수의 권한은 UPROPERTY 매크로를 통해서 지정할 수 있습니다.
      • 접근 권한
        • BlueprintReadWrite :  블루프린트 로직에서 해당 멤버 변수에 읽기쓰기를 할 수 있는지 설정합니다.
        • BlueprintReadOnly : 블루프린트 로직에서 해당 멤버 변수에 읽기를 할 수 있는지 설정합니다.
        • ex) 
          • UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
          • UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
      • UI 권한
        • EditDefaultsOnly : 인스턴스가 공통으로 가져야 할 값의 편집이 가능하도록 설정합니다.

        • EditInstanceOnly : 인스턴스 별로 다르게 있어야 할 값의 편집이 가능하도록 설정합니다.

        • EditAnywhere : 범용적으로 변경되는 값의 편집이 가능하도록 설정합니다.

        • VisibleDefaultsOnly : 설계화면에서만 보여질 값을 설정합니다.

        • VisibleInstanceOnly : 인스턴스에서만 보여질 값을 설정합니다.

        • VisibleAnywhere : 객체 레퍼런스 및 모든 화면에서 보여질 값을 설정합니다.

        • ex) 
          • UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere)
          • UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditInstanceOnly)
  • Function
    • 언리얼 오브젝트에서 클래스 멤버 함수도 마찬가지로 기본적으로 블루프린트에서 사용할 수 없지만 BlueprintCallable이라는 키워드를 사용하면 블루프린트에서 호출이 가능합니다.
      • BlueprintCallable : 블루프린트 로직에서 함수를 사용할 수 있도록 설정합니다.
    • ex) UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="NCSDK|API")


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